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짜릿한 손맛·콤보의 전율…유저들 ‘무장해제’
크리티카 > 상세보기 | 2014-01-22 22:50:47
추천수 2
조회수   2,006

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짜릿한 손맛·콤보의 전율…유저들 ‘무장해제’
내용

■ 한게임 ‘크리티카’ 인기 폭발…매력 집중분석

NHN 한게임이 서비스하는 ‘크리티카’가 지난달 26일 OBT(공개시범서비스)를 시작하며 연일 게임 순위를 갈아치우는 중이다.

‘크리티카’는 당초 ‘코르디스’와 ‘페루마고’ 서버 두 개로 서비스를 시작했으나, 유저 폭주로 인해 오픈 당일 신규 서버인 ‘보야카’를 오픈했다. 여기에 3월1일 또 다른 서버 ‘베인’을 오픈했다. 서비스 1주일도 되지 않았지만, 이미 자유게시판 게시물은 5만개를 돌파했다.

올엠 관계자는 “유저들의 반응이 우리의 기대 이상이라 놀라울 정도”라고 전했다. 수많은 게임들이 등장하고 사라지는 지금, ‘크리티카’의 어떠한 점이 유저들을 매료시키는 것일까.

절묘한 강약조절 리듬감 제공…손쉬운 컨트롤 보스 공략 재미
자유게시판 5만개 댓글 돌파…운영자와 대화 ‘소통의 장’으로

진화된 타격감

 

‘크리티카’는 정통 액션을 추구하는 게임이다. 올엠의 개발진은 액션 게임의 중요한 요소인 ‘타격감’과 ‘컨트롤’을 집중 연구했다. 개발진은 누군가가 정해놓은 대로만 가는 게 아니라 “플레이어가 이렇게 하면 재미있어 할 것이다” “나는 이런 플레이를 꼭 만들고 싶다”라는 생각을 담으려 했다.

특히 진화된 타격감을 위해 베고, 때리고, 강약이 있는 움직임을 모두 다 다르게 구현했다. 올엠 개발진은 “캐릭터가 몬스터를 때리는 순간이 아니라, 플레이어가 직접 몬스터를 때리는 순간에 주목했다”고 밝혔다. “결국 타격감을 느껴야 하는 주체는 게임 안의 캐릭터가 아니라, 마우스를 쥐고 있는 사람”이라는 것이 개발진의 설명이다.

어떻게 하면 마우스를 쥐고 있는 손끝에 물체를 접촉하는 순간, 그 맛을 제대로 느끼게 할 수 있을까. 개발진은 플레이어가 마우스를 누르는 리듬감에 직접적인 변화를 주기로 했다. 이를 통해 마우스 리듬감에 변화를 주면서 이를 통해 때리느냐, 베느냐의 느낌을 미묘하게 구분했다. 또 사운드 중 플레이어의 타격에 관련된 사운드만 3D가 아닌 2D 사운드로 구현, 직접 때릴 때 현장감을 더했다.

컨트롤이 달라야 한다

 

개발진은 “많은 액션 RPG를 경험하고 공부해 본 결과, 유저들이 좋아하는 컨트롤은 바로 자신이 주체가 되는 컨트롤이라는 결론을 얻었다”고 전했다.

피하기 위해 하는 컨트롤보다, 때리기 위해서 하는 컨트롤이 더 재미있다는 것이다. 또 방어구를 사는 것보다 무기를 살 때 더 즐거운 것처럼, 피하기 위한 컨트롤보다 때리기 위한 컨트롤을 연습할 때가 더 즐겁다. 당연하게도, 보스를 때리더라도 보스는 자기의 패턴대로 움직이며 피하기만을 강요하는 것은 개발진이 원하는 방향이 아니었다.

“오락실에서 격투게임을 연습할 때 가장 시간을 많이 투자하는 부분이 콤보 연습이다. 그런데 잔뜩 콤보 연습을 해놓고 나면, 액션 RPG에서는 정작 보스전에서 피하는 것만 요구할 때가 많다. ‘크리티카’에서는 도망치는 연습이 아니라 강해지는 연습을 하면 된다.”

친근한 운영자들

 

현재 ‘크리티카’ 자유 게시판에서 유저들과 소통하고 있는 운영자들은 각각 [G.O 전사] [G.O 마법사] [G.O 도적] [G.O 액션] [G.O 콤보]라는 닉네임을 가지고 있다. 유저들은 마치 게임 속 NPC와 대화를 하듯 운영자들과 대화를 나눈다. 이는 ‘크리티카’만의 또 다른 콘텐츠로 자리 잡아 가는 추세다.

올엠 측은 “형, 누나, 선배님 등 독특한 호칭으로 유저들을 부르면서 자연스럽게 소통하고 대화하는 모습이 ‘크리티카’ 자유게시판의 고유한 문화를 만드는 데 큰 역할을 하고 있다”고 전했다.

이어 “시장에 나온 이상 ‘크리티카’는 유저들의 게임이며, 더 이상 개발진이 생각하는 방향으로만 끌고 갈 수 없다는 것이 개발진의 생각”이라며 “앞으로도 유저들의 목소리에 귀 기울일 것”이라고 덧붙였다


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