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파랜드 택틱스의 몰락 이유
지식게임 > 상세보기 | 2014-01-26 22:49:31
추천수 7
조회수   10,366

글쓴이

민짱

제목

파랜드 택틱스의 몰락 이유
내용
많은 분이 추억속에 감동으로 간직될 희대의 명작게임으로는 파랜드 택틱스가 있을 것입니다. 이 파랜드 택틱스는 일본의 TGL(테크니컬 그룹 레바토리) 에서 만든 일본 전통 턴방식 RPG 게임입니다. (일본 전통 턴방식은 TGL이 알렸다고 해도 과언은 아닙니다.)

TGL은 파랜드 스토리에서 자기의 나라의 역사에 상상속의 인물들을 등장시킨 미소녀 닌자 모험기, 세인트아이즈, 엔젤얼라이언스택틱스, 엠브레이스 그리고 유명한 파랜드 계열 의 게임들을 만들었습니다. 먼저 부연설명 하자면 한국 시장 내의 파랜드 택틱스 1부터 5 의 정식 명칙은 파랜드 택틱스 1~2는 파랜드 사가, 파랜드 택틱스 3~4는 파랜드 오딧세이, 파랜드 택틱스 5는 파랜드 심포니 입니다. 그리고 파이널 택틱스는 케릭터가 유사하지만 파랜드 계열로 볼수 없습니다.

하지만 현재 패키지 시장의 축소와 유저들의 온라인 게임을 추구하기에 TGL 역시 고통을 많이 겪었습니다. 그중 TGL의 국내 몰락중 하나를 많은 유저 분들이 파랜드 택틱스 3 이후의 계열을 뽑고 계십니다.

물 론 필자 역시 파랜드 택틱스 1,2를 좋아해서 미쳐서 파랜드 택틱스 1,2만 하고 지내던 시절이 있었습니다. 중학교 3학년 겨울 방학때 하루에 14시간을 파랜드 택틱스로 보냈으니 어떻게 생각하면 한심스럽기도 하지만 무언가에 빠져서 그렇게 보낸 것이 아깝지도 않다고 생각도 합니다.

먼저 파랜드 택틱스 3가 그렇게 비난을 받는 이유는 게임의 진행방식부터 1,2와 너무 다를 뿐만 아니라 1,2의 장점이었던 깔끔하고 쉬운 인터페이스 에서 너무나도 복잡해졌기 때문이라고 생각합니다. 일본 전통 턴방식에서 실시간 턴방식으로 바뀌어 버렸기 때문에 1,2를 즐겼던 유저는 당황스러 웠을 것이고 게임의 진행을 위해서 꼭 방문해야 하는 장소들을 찾는 것을 힌트도 주지 않기 때문에 그 장소들을 찾는데도 많은 시간을 허비해야 했을 것입니다. (대표적인 것으로는 맨 처음 게임 진행할때 오소리정을 들 수 있겠습니다.)

그리고 파랜드 택틱스 3에서 너무나도 많은 버그들 역시 문제로 뽑을 수 있습니다. 갑자기 튕기는 버그가 지나치게 많아진 것이나 게임 중 케릭터가 특정 기술을 쓰면 2D와 3D를 병합햇던 파랜드 택틱스 3의 스테이지가 보기 흉하게 변한다던지(마지막 보스 스테이지를 하시면 그 차이를 아실 수 있을 겁니다. 이것은 버그는 아니지만 2D와 3D의 조화가 너무나도 안맞습니다.)

이러한 이유들 때문에 파랜드 택틱스 1,2를 즐기셨던 분은 파랜드 택틱스를 외면하셨고 이것은 TGL의 국내 진출에 큰 타격을 입혔습니다. 이후 파랜드 택틱스 4는 3와 동일한 게임 툴 프로그램에 그래픽만 더 손질했고 3D 효과 를 더욱 많이 접목시켰지만 파랜드 택틱스 3의 여파와 난이도의 문제, 한글 더빙을 하지 않은 문제 등이 있어서 일반적으로 외면당했습니다. 이후 TGL 은 더이상의 실시간 실뮬레이션 턴방식은 파랜드 게임에 적합하지 않음을 느꼈는지 파랜드 택틱스 5(파랜드 심포니)부터는 다시 일본 전통 턴방식으로 돌아옵니다. 그러나 3에서의 실망감이 아직도 남아있어서인지 그렇게 국내 유저는 많지 않았습니다.

그러나 이것은 우리들 게임 유저가 보는 단점이지 회사의 잘못만이라고는 볼 수 없습니다. TGL은 1,2와 3,4에서의 게임의 다른 진행방식을 보여줌으로써 신선한 효과를 주기를 기대했는데 유저들에게 낯설었을 뿐입니다. 사실 파랜드 택틱스 3를 계속 해보시면 파랜드 택틱스 1,2 못지 않은 재미를 느끼실 수 있습니다. 그리고 파랜드 택틱스 5 역시 파랜드 1,2의 전통 턴방식으로 귀환 함으로써 재미를 선사하구요.

파랜드 택틱스 3,4,5를 옹호하는 것은 아닙니다. PC 게임이 아니지만 아케이드 게임인 세가의 버츄얼 파이터도 버츄얼 파이터 에볼루션에서는 너무나 실감적인 그래픽 효과 때문에 오히려 거부 반응을 일으켜 수익이 많지는 않았습니다. NAMCO의 철권 역시 철권 태그 토너먼트보다 훨씬 그래픽이 좋아진 철권 4는 철권 태그 토너먼트 만큼의 수익을 얻지 못햇습니다. 이는 게임의 후속작들이 무조건 그래픽 분야만 신경을 쓴다고 게임이 성공하는 것이 아니라는 것을 보여줍니다.

필자가 생각하기엔 RPG 게임들은 그래픽 면에서만 발전을 시킬 것이 아니라 복고풍적인 스타일로의 귀환이 필요하다고 생각합니다. 게임 유저들이 신선함 을 원하기도 하지만 너무나 지나친 변화는 유저들이 게임을 즐기는데 어려움, 심지어 거부감으로 느껴지기 때문이지요.

그리 고 게임 업계 TGL을 탓할 것은 아니라고 생각합니다. TGL로써는 전통 턴방식을 고집하기만 했다면 게임 툴을 만드는데 필요한 시간, 자본등이 거의 들어가지 않았을 겁니다. 그러나 파랜드 3 이후의 실시간 턴 방식 스타일은 게임 유저들을 위하고 있다는 TGL의 각오로도 볼 수 있습니다. 사실 똑같은 프로그래밍 툴에 겉 모양만 바꾸는 게임을 만드는 게임 업계 보다는 도덕성, 윤리성, 창조성, 개혁성의 면에서 훨씬 진보된 개념을 갖춘 기업이지요.

필자 역시 TGL의 게임을 모두 다 접해보지는 못했습니다. RPG 게임을 처음 파랜드 택틱스 1,2 합본으로 시작했고 접해본 게임은 파랜드 택틱스 1,2,3,4,5 파이널 택틱스 1,2 파랜드 스토리(국내명), 미소녀 닌자 모험기 1,2 밖에 되지 않습니다. 그리고 현재 파랜드 택틱스 4 는 현재 게임을 하고 있습니다.(처음 접해보는 것이라 어려움이 많습니다.)

제가 생각하기엔 국내의 유저분들이 파랜드 택틱스 3,4,5를 너무 싫어하실 것만은 아니라 꼭 해보시길 권장합니다. 사실 파랜드 택틱스 1,2를 좋아하고 많이 즐겼다고 파랜드 시리즈를 완전히 다 알고 있는 것은 아니잖습니까? 파랜드 택틱스 1,2만 접했다고 TGL 이란 회사에 대해서 객관적인 평가를 할 수 있을까요?(이런 점에서 본다면 필자도 할말은 없습니다.)

저에게 크나큰 감동과 아쉬움(파랜드 택틱스 1을 클리어 하고 엔딩을 보는 순간 너무나 큰 충격을 먹었습니다. 사실 한글 패치가 되있는 거라 처음 할땐 한국에서 만든 게임인줄 알고 너무나 자부심을 가지고 즐겼던 게임 이었기 때문이지요.), 말로 형용할 수 없는 여운을 남긴 엔딩을 보여준 파랜드 택틱스 1,2를 지금도 사랑하는 것은 변함이 없습니다.

하지만 게임을 하시는데 힘드시고 번거로우시더라도 TGL의 다른 게임들과 그리고 TGl 뿐만 아니라 다른 게임 회사의 RPG 게임들도 접해주시길 RPG 게임을 아직까지 추구하는 유저로써의 바램입니다.
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